浅谈CSharp与Rust的元编程机制
大部分的语言或多或少提供了一些元编程机制,使得开发者能够对现有的语法语义进行拓展,能够极大的提高编程体验和开发效率。可能一提到元编程,大家很容易想到大名鼎鼎的 `Lisp` 语言(你可能会说:“难道不是 Cpp?”,我又不会模板元编程,你让我讲啥 x)。得益于其本身接近语法树的语
大部分的语言或多或少提供了一些元编程机制,使得开发者能够对现有的语法语义进行拓展,能够极大的提高编程体验和开发效率。可能一提到元编程,大家很容易想到大名鼎鼎的 `Lisp` 语言(你可能会说:“难道不是 Cpp?”,我又不会模板元编程,你让我讲啥 x)。得益于其本身接近语法树的语
参考了这个 https://github.com/UNSCSparta117/-UnityHub-Validation-Failed- 直接用国际版 Hub 下载比如 unity6 的时候,会报错 Download failed: validation failed 这是因为请求
之前一直在 linux 上写的 C/Cpp,一时兴起给 windows 也配一下环境,这里做个记录。 由于我不喜欢用 VS,所以用的是 VSCode + Clang + MSVC ## 准备 LLVM 直接在 github 上找 llvm 官方仓库,按自己喜好下个版本就行,我是由
> 我本地用的是 UE 5.6.1 版本,其他版本仅供参考 ## 起因 UE 官方文档里面有关于配置 VSCode 的教程,不过是基于 MSVC 的。👉[UE官方配置VSCode教程](https://dev.epicgames.com/documentation/zh-c
近期在研究 C# 的表达式树,感觉部分场景下使用表达式树会很有优势,不知道表达式树是什么直接看[官方文档](https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/advanced-topics/expression-trees/expre
之前遇到过一个需求是要在下拉框的目录做一个标记来指示状态,应该很自然就可以想到能不能修改一下 icon,比如把文件夹的那个icon改成其他颜色的,这样会比修改显示名字毫无疑问更加显眼。 不过其实想要进行更大限度的修改是完全可以的,只需要魔改一下 ValueDropdown 就行。
之前我在知乎问过相关问题,后面参考了几个知友的回答,借鉴了一些项目,也算是基本解决了这个问题 也顺便附上我的知乎回答:https://www.zhihu.com/question/11672499668/answer/103930816515 以下是关于如何在 Unity 中使用
# CSharp 实现强制类型限定 之前偶然有些灵感,想着如果遇到了如下情景,需要此处的 object 只能是某种特定类型,比如实现了 `ITestInterface` 这个接口,那么大概会写成下面这样。 ```cs public void Method(object obj)
# Unity 项目文档生成 对于 C# 项目来说,可以使用 docfx 这个开源工具来生成代码文档,这个工具也同样能用在 Unity 的项目中。 以我的 KimerA 框架的项目结构为例吧: ``` KimerA ├─Docs └─Src ├─KimerA │ ├─.vscod
# Rust宏魔法——第二辑( > 又来整点奇技淫巧了 这期就玩玩用声明宏来生成宏( 总结可以直接看 👉 [省流](#省流) 假设有以下的奇怪情景: > 你整了一个日志系统,但是其中的输出内容是预设好的(当然也应该预留一个比如 Other 的来自定义内容) >